Minggu, 13 Februari 2011

PENGERTIAN BESERTA UNSUR-UNSUR DARI WEB...

1. Pengertian Web Site atau Situs
   Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.
2. Unsur-Unsur Web Site atau Situs
    Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain :
a. Domain Name
     Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah http:// www.jilbab.com dapat juga tanpa www misalnya software.capoeng.net
(http://www.cakraweb.com )
     Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet :
     1. Generic Domains (gTLDs)
Merupakan domain name yang berakhiran dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun dapat mendaftar.
� .com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan “commercial”.
� .edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education)
� .gov : merupakan domain untuk pemerintah (government)
� .mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
� .org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (organization).
     2. Country-Specific Domains (ccTLDs)
Yaitu domain yang berakhiran dengan dua huruf ektensi, dan sering juga disebut second level domain, seperti .id (Indonesia), .au (Australia), .jp (Jepang) dan lain-lain. Domain ini dioperasikan dan didaftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan war.net.id, sch.id, dan web.id. Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut berbeda tergantung pengguna dan penggunaannya, antara lain :
� .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
� .ac.id : Untuk lembaga pendidikan
� .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintah Republik Indonesia
� .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
� .or.id : Untuk segala macam organisasi yang tidak termasuk dalam kategori “ac.id” “co.id”, “go.id”, “mil.id”, “net.id” dan lain-lain.
� .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
� .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU
� .web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan
kegiatannya di World Wide Web. (http://www.geocities.com/roffl/domain_name.htm )
Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada satu pun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu (tahunan).
b. Hosting
    Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.

c. Scripts/Bahasa Program
    Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs makin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekuensi kunjungan.

d. Design Web
    Setelah dilakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.

e. Publikasi
    Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut dengan publikasi atau promosi.


sumber : google.co.id
wikipedia.org

Sabtu, 12 Februari 2011

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN DARI WEB...

         Seperti yang telah kita ketahui web memiliki kelebihan yang beragam, antara lain seperti :
apabila suatu instalasi memiliki suatu web, maka web tersebut dapat bermanfaat untuk memberikan pengenalan akan instalasi tersebut kepada pihak-pihak yang berkepentingan akan instalasi tersebut, sedangkan kekurangannya web pada instalasi tersebut tidak memiliki informasi yang lengkap yang dibutuhkan pada pengguna web, adapun kelebihan yang telah kita ketahui bahwa web dapat memberikan informasi yang dipelukan bagi pengguna web contohnya : pada web Google, akan tetapi kekuragan dari web ini, informasi yang kita dapat terkadang tidak masuk akal atau menyimpang terhadap informasi suatu artikel yang kita cari.

        kemudian pada OPERA Web browser yang memiliki konten khusus yang dapat dijalankan di handphone yang berbasis Java dengan nama OperaMini tersebut juga memiliki Preference yang lumayan banyak dan bisa diatur dengan mudah. Memiliki keunggulan seperti, Paling cepat mengunduh dalam beberapa uji coba,Lisensi gratis. Disamping kelebihannya, Opera juga masih memiliki kekurangan diantaranya sering terjadi masalah dalam mengakses situs-situs tertentu seperti blogger misalnya. Supported yang disertakannya masih memiliki kekurangan, sehingga sering terjadi error didalam mengakses situs-situs tertentu.

sumber : google.co.id

Senin, 03 Januari 2011

Dampak facebook dalam pergaulan…

Facebook??
         . . . Jaman sekarang siapa sih yang tidak memiliki sebuah jejaring social yaitu facebook?? Remaja jaman sekarang rata-rata sudah memiliki facebook semua. Bahkan untuk kalangan bapak-bapak maupun ibu-ibu juga memiliki facebook. Karena facebook menurut saya cukup bagus, dimana di dalam jarsos facebook tersebut memiliki fasilitas yang cukup lengkap. Facebook biasanya di gunakan untuk pergaulan. Dalam pengrtiannya agar dapat tetap berhubungan erat dalam kata lain silaturahmi dengan teman kita yang jauh disana tanpa harus bertemu. Selain itu kita pun dapat berteman dengan orang-orang lain yang sudah berteman dengan teman kita, orang yg mungkin belum kita kenal sebelumnya. Setelah kita berteman kita mungkin bisa melakukan aktivitas di dalamnya seperti mengechat teman yang sedang dalam keadaan online, mengomentari status teman atau lain-lain. Dan untuk yang sedang offline mungkin kita bisa mengirimkan sebuah wall ataupun pesan buat mereka. Jadi facebook disini berguna untuk sarana komunikasi jarak jauh.
              Dalam penggunaannya ga terlalu sulit kok, bisa dibilang mudah. Kita tinggal memasukan alamat e-mail dan kode atau password e-mail untuk masuk. Nah di facebook pun kita memiliki fasilitas game, sehingga bisa memainkannya sesuka kita, gamenya cukup seru dan menarik.
              Akan tetapi jangan di salah gunakan, dan jangan karena online pula jadi mengganggu aktifitas kita. Yaitu jadi malas belajar apalagi sedang ujian, lupa makan, lupa ibadah , dll.Pokoknya sampai lupa segalanya cuma karena ONLINE. Hal seperti ini biasanya terjadi pada anak muda atau remaja. Mereka online dari matahari terbit di pagi hari sampai ketemu pagi lagi, bahkan sampai ada pula yang bermalaman di warnet. Itu hal yang kurang baik yang harus kita hindari. Online menurut saya secukupnya saja, seperti pada saat waktu luang untuk merefresh otak yang penat dan jenuh, kemudian sedang tidak ada kerjaan, santai-santai, atau kangen-kangenan dengan teman-teman yang ada di dalamnya. Bila alasan positiv itu semua mencakup, mungkin itu waktu yang tepat untuk kita ONLINE. . .

Minggu, 31 Oktober 2010

. . .TABLET PC. . .(IPAD VS SAMSUNG GALAXY TAB)

. . .IPAD. . .


adalah sebuah produk komputer tablet buatan Apple Inc. (AI). iPad memiliki bentuk tampilan yang hampir serupa dengan iPod Touch dan iPhone, hanya saja ukurannya lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan memiliki fungsi-fungsi tambahan seperti yang ada pada sistem operasi Mac OS X.

iPad diperkenalkan pertama kali oleh Steve Jobs, CEO (yang merupakan singkatan dari Chief Executive Officer) dari Apple Inc. dalam Apple Special Event yang bertempat di Yerba Buena Center for the Arts, San Fransisco, Amerika Serikat, pada tanggal 27 Januari 2010.

Produk ini dirancang sebagai sebuah perangkat digital yang berada di antara telepon pintar (smartphone) dan komputer jinjing (laptop). Apple Inc. berencana akan mulai memasarkan iPad di Amerika Serikat (AS) mulai 3 april 2010, dengan kisaran harga mulai dari 499 Dolar Amerika Serikat (USD) hingga 829 USD. Namun warga AS sudah dapat memesan produk ini mulai tanggal 12 Maret 2010 melalui Apple Online Store.



. . .SAMSUNG GALAXY TAB. . .


Samsung baru saja menghadirkan secara resmi Samsung P1000 Galaxy Tab. Yaitu gadget layar sentuh Samsung terbaru yang bergaya komputer tablet yang juga dilengkapi fungsi telepon.

Samsung Galaxy Tab akan diluncurkan pertama kali di Eropa pada pertengahan September. Italia menjadi negara yang beruntung sebagai saksi pertama kemunculan tablet Android pertama milik Samsung itu. Tak lama, Samsung akan memperluas pasarnya ke Amerika Serikat, Asia, dan Korea pada bulan-bulan berikutnya.

Dari segi ukuran, layar tablet Android ini memang lebih mungil dibandingkan iPad, hanya sekitar 7 inci. Di dalam layar TFT kapasitif tersebut, Samsung menawarkan resolusi gambar 1024x600 piksel yang ditenagai prosesor Cortex-A8 berkekuatan 1GHz.


Di segi memori pun cukup mumpuni. Ada dua pilihan, dengan memori (storage) internal 16GB atau 32 GB dengan 512 MB RAM. Kapasitas tersebut masih bisa ditambah 32GB lagi dengan kartu microSD untuk membantu performa tablet lebih baik lagi.
Kabar yang cukup menggembirakan adalah tablet PC ini telah menyelamatkan sistem operasi Android terbaru, yakni versi 2.2 (Froyo). Samsung juga menyiapkan paket aplikasi secara matang di dalamnya.

Selain itu, untuk konektivitas data, produk dilengkapi GSM/GPRS/EDGE hingga 3G HSDPA 7,2Mbps; HSUPA 5,76Mbps. Wi-Fi? Tak mau kalah dengan iPad. Samsung juga melengkapi tabletnya dengan WLAN Wi-Fi 802.11 b/g/n, plus Bluetooth 3.0 dan USB 2.0

Melihat fiturnya, Samsung Galaxy Tab juga tidak kalah mewah dari pesaingnya yaitu IPAD. Selain terintegrasi dengan sejumlah jejaring sosial (Facebook, Twitter, MySpace, Plurk, dan lain-lain), tablet Android ini juga dilengkapi dengan pemutar video Full HD, TV-out, pemutar video (MP4/DivX/WMV/H.264/H.263), dan pemutar audio (MP3/WAV/eAAC+/AC3/FLAC).


Produk ini juga mempunyai aplikasi untuk mengedit video dan gambar, aplikasi perkantoran (Thinkfree Office), integrasi dengan layanan Google (Google Search, Maps, Gmail, YouTube, Talk, Calendar, Picasa), lengkap dengan dukungan Adobe Flash 10.1 dan Android Market.


. . .PERBEDAANNYA ANTARA IPAD DENGAN SAMSUNG GALAXY TAB. . .

Salah satu pembeda penting antara iPad dan Tab adalah bahwa Tab bisa memutar konten Adobe Flash. Apple yang telah dikenal menggunakan Flash HTML5 untuk mendukung standar saingan, tetapi membuat banyak halaman web tidak terbaca pada iPhone Apple, iPad dan iPod touch, kemudian dari harga mungkin Samsung tab lebih mahal dibandingkan dengan ipad, karena Samsung tab di bandrol dengan harga berkisar 10 jutaan dibandingkan dengan ipad yang hanya berkisar 5-7 juta.

Selain itu, Samsung P1000 Galaxy Tab ditawarkan dengan dua pilihan warna, hitam dan abu-abu, dan bobotnya jauh lebih ringan dibanding iPad karena dibungkus material plastik yang solid, hanya 380 gram, dengan dimensi lebih kecil 19 x 12 x 1,2 cm.



Sumber :

http://teknologi.vivanews.com/news/read/176528-samsung-galaxy-tab-siap--bunuh--apple-ipad

http://id.wikipedia.org/wiki/IPad

. . .TV ONLINE. . .

. . .GOOGLE TV DAN APPLE TV. . .

• Apple TV

    adalah perangkat digital media receiver yang diproduksi dan dijual oleh Apple Inc. Perangkat ini merupakan sebuah komputer yang berjenis small form factor (SFF) yang ditujukan untuk menjalankan data digital yang berasal dari iTunes, Netflix, YouTube, Flickr, dan MobileMe.
Selain itu, Apple TV juga dapat menjalankan data dari komputer dengan sistem operasi Mac OS X atau Windows melalui software iTunes. Apple TV ditampilkan melalui enhanced-definition atau high-definition wide screen television.
    Apple memperkenalkan produk ini pada September 2006. Apple TV mulai dipasarkan pada Maret 2007.[1] Generasi pertama yang dipasarkan dilengkapi dengan hard disk 40 GB. Dua bulan kemudian, Apple TV dipasarkan dengan versi hard disk 160 GB. Pada saat versi 160 GB ini dipasarkan, Apple TV versi 40 GB tidak lagi diproduksi.
    Pada September 2010, Steve Jobs mengumumkan generasi kedua Apple TV. Ukuran Apple TV generasi kedua hanya seperempat dari generasi sebelumnya. Selain itu, harganya hanya sepertiga dari harga Apple TV generasi pertama. Apple TV generasi kedua dapat menjalankan data serupa dengan generasi sebelumnya, namun dikenakan biaya sewa. Apple TV generasi kedua diproduksi dengan 8 GB flash memory, kemudian Pada fitur apple Tv memungkinkan pengguna menggunakan HDTV untuk melihat foto, memutar musik, dan melihat video yang berasal dari Internet Media Service atau Local Network.

• Google TV

    Di Google Tv kita akan temui banyak hal yaitu nantinya layanan ini akan menyatukan internet (Web) + tv. Oleh karenanya disini, kita akan temui channel tv, website favorit, amazon, twitter, facebook, Youtube, Google maps, bahkan aplikasi-aplikasi pihak ketiga seperti layaknya ponsel pintar, dimana siapapun boleh membuat dan mengirim aplikasi buatannya untuk digunakan atau install disana.
    Nah bisa kita lihat Google Tv itu sendiri adalah siaran TV digabungkan dengan acara TV real-time dengan internet di mana seseorang dapat menyaksikan acara TV yang disiarkan secara langsung dan juga konten dari situs video seperti YouTube. Untuk menyaksikan Google TV, seseorang harus menggunakan perangkat TV khusus yang dihubungkan ke Google Box. Hal ini memungkinkan pengguna mengakses web dan mengunduh berbagai aplikasi.
    Google TV dibangun dengan platform berbasis sumber terbuka open source, yakni Android dan Chrome Dengan demikian, fitur-fiturnya terbuka kemungkinan untuk dikembangkan ke depan, ditambah aplikasi, dan layanan berbasis web lainnya. Di dalamnya sudah dilengkapi browser Chrome untuk mengakses website termasuk layanan pencarian untuk mencari video, channel TV, dan konten interaktif yang lain.
    Google berencana merilis Google TV SDK (software development kit) dan web API (application programming interface) untuk TV buat para pengembang segera begitu Google TV tersedia di pasaran. Aplikasi untuk Google TV akan dikumpulkan dalam Android Market. Meski demikian, saat ini para programmer Android dan Chrome sudah bisa mengoptimalkan aplikasinya untuk layanan TV dengan tools baru yang telah dirilis Google.

• Perbandingan antara google tv dengan apple tv adalah :
    Sejauh ini banyak pengguna ataupun pengamat yang lebih memilih Google Tv dibandingkan dengan Apple Tv karena lebih banyak fitur dan menggapai banyak layanan, dibanding Apple.Tv. Namun bisa dimaklumi, karena Apple sifatnya lebih tertutup, produk-produk yang mereka luncurkan hanya untuk menopang produk milik mereka yang lain. Seperti iTunes untuk Ping, dan iOS untuk iPhone begitu sebaliknya. Jadi Apple merasa tidak perlu layanan miliknya menyediakan Twitteratau FB.



Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Apple_TV
http://id.wikipedia.org/wiki/Google_TV

Senin, 27 September 2010

On The Internet: Navigating The world Wide Web (David Bell)

Secara harfiah, internet (kependekan daripada perkataan 'interconnected-networking') ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Rangkaian pusat yang membentuk Internet diawali pada tahun 1969 sebagai ARPANET, yang dibangun oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET termasuk kaedah rangkaian tanpa-pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching).

Pada 1 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, dari NCP ke TCP/IP. Ini merupakan awal dari Internet yang kita kenal hari ini.
Pada sekitar 1990-an, Internet telah berkembang dan menyambungkan kebanyakan pengguna jaringan-jaringan komputer yang ada.

Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.

Beberapa layanan populer di internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, perkongsian file (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui internet dimungkinkan untuk berkonikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger.

Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem Tertutup(?)(Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrim.

Perkembangan Internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.

Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government.


‘Doing’ the Internet. . .

Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dari orang ke orang, melalui sarana berbasis teks seperti email atau 'chatting' forum-forum seperti MSN; menggunakan audio, baik melalui telepon voice over IP (seperti Skype) atau melalui file suara (dicatat pesan ); melalui sarana audio visual, seperti melalui Webcam. Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dalam berbagai format, termasuk teks, gambar diam dan bergerak, dan suara. Hal ini dapat digunakan untuk membeli dan menjual sesuatu, untuk mencari teman baru atau kekasih, untuk mencari tahu tentang hampir apa pun, untuk memberitahu orang lain tentang diri Anda dan dunia Anda.

New Media/me media. . .

Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna memanfaatkan internet dan World Wide Web. Mereka merupakan bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas dalam lanskap New Media secara keseluruhan; transformasi seperti intertekstualitas konvergensi dan multi-platform (lihat Harries 2002). Kita mungkin mengatakan bahwa internet dan World Wide Web telah menjadi 'mediatized baru' - mereka telah menjadi bagian penting dari cara baru untuk 'melakukan media' (dan 'berpikir' media, juga), sesuatu yang menolak adanya diferensiasi usia , seperti halnya antara produsen dan konsumen, amatir dan profesional, realitas dan fiksi, serta antara 'platform media lama' seperti film, televisi, radio dan Internet (Marshall 2004). Konvergensi mengacu pada media yang menjadi tidak bisa dibedakan. Convergence terjadi ketika media kawin silang dan berkombinasi ulang, seperti ketika film didistribusikan melalui Internet untuk men-download, atau podcast dari acara radio bisa mendengarkan di MP3 player atau melalui PC. Jadi, ada konvergensi dalam hal pengiriman dan perangkat, dalam hal alat dan tempat-tempat yang kita gunakan untuk mengakses konten - yang seperti menonton film di layar komputer tidak lagi dianggap aneh. Tapi ada konvergensi pada konten itu sendiri, misalnya melalui intertekstualitas cross-platform yang mengikat permainan komputer untuk sebuah film untuk sebuah soundtrack ke iklan. Seperti hyperlink yang menghubungkan halaman web, link ini intertexutal web kompleks membentuk asosiasi dari konten (Harries 2002).
Konvergensi dan cross-platform interextuality juga mengubah pengalaman kita tentang ruang media, membuat omong kosong apapun melekat perbedaan antara 'nyata' dan 'virtual'. Percobaan dalam komputasi ambien atau mana-mana, misalnya, proyek virtual ke real, sehingga kita menemukan Internet, mengatakan, bukan hanya pada layar komputer tapi di sudut jalan (Galloway 2004). Dan seperti akses ke Internet dan World Wide Web menjadi lebih mobile, melepaskan ikatan dari desktop, sehingga kami dapat mulai untuk mengalami dan menghadapi dunia maya secara harfiah seluruh tempat. Memetakan peran perubahan, makna dan pengalaman apa yang dia sebut sebagai "perangkat digital mobile ', misalnya, Adriana de Souza e Silva (2006) menggambarkan transformasi kunci' antarmuka 'kapasitas teknologi seperti: mana antarmuka sekali dimediasi antara pengguna dan mesin - seperti dalam antarmuka pengguna grafis yang kita lihat di layar PC - perangkat digital mobile menengahi sebuah 'antarmuka sosial' antara pengguna, dan juga antara pengguna dan 'hibrida' (sekaligus 'fisik' dan ' virtual ') mereka bergerak melalui ruang. Saat ini ia mendefinisikan ruang baru, 'ruang hibrid adalah ruang mobile, diciptakan oleh gerakan konstan pengguna yang membawa perangkat portable terus menerus tersambung ke Internet dan ke pengguna lain' (Souza e Silva 2006: 262). Jadi, konvergensi pada perangkat termsof (telepon Web-linked) juga membawa perbedaan dalam hal media (atau cyber) ruang, dan dalam hal berhubungan kembali pengguna melalui antarmuka. Seperti argumen tentang bentuk-bentuk lain dari media sosial, di sini kita melihat kisah konektivitas antara pengguna dimungkinkan oleh teknologi baru.
secara krusial, perangkat baru ini memungkinkan terus-menerus tersambung baik ke jaringan seperti Internet dan lainnya (manusia) pengguna sementara bergerak melalui (hibrid) ruang, sehingga konteks enfolding terpencil dan promixal dan kontak: daripada disembedding pengguna, seperti PC telah berpikir yang harus dilakukan ketika pengguna memasuki cyberspace, pengguna dapat sekarang 'membawa' dunia maya melalui ruang fisik. Selain itu, pola-pola penggunaan menunjukkan bahwa antarmuka mobile 'yang digunakan terutama di dalam ruang publik sosial' (Souza e Silva 2006: 268) - namun, daripada privatisasi orang spasi, membungkus 'ruang perangkat ini', remixing publik dan swasta, fisik dan virtual. aplikasi game Baru menggambarkan enfolding ini terutama jelas, layering fisik
dan virtual lanskap untuk pemain. Pada akhirnya, untuk Souza e Silva (2006: 274), teknologi baru ini 'menciptakan ruang urban sebagai lingkungan multi-user'. Jelas, karena itu, ada implikasi mendalam bagi beberapa pengguna dari lingkungan. Seperti dengan transformasi sebelumnya dibawa oleh teknologi digital, seperti pergeseran dari satu-ke-banyak untuk banyak-ke-banyak (seperti pada peer-to-peer) penyiaran yang mencirikan 'aku aspek media Internet dan yang merongrong itu 'hubungan media lama' antara produsen dan konsumen, ini ruang hibrid baru berpotensi ulang bentuk dan pengalaman teknologi persekutuan dimediasi. argumen seperti permintaan bahasa baru untuk menggambarkan ruang hibrid dan posisi subjek (pada hari terakhir, membaca untuk bab ini, saya telah melihat 'viewser' digunakan untuk menggabungkan pengguna dan penampil untuk menangkap pengalaman screenic Internet, dan 'prosumer' digunakan untuk campuran produsen dan konsumen konten media) dan teori-teori baru dan metode untuk mengungkap apa yang terjadi di dalam platform-silang, konvergen budaya New Media.

sumber : 

Digital Theory : Theorizing New Media (Glen Creeber)

Digital Teori
adalah konsultan manajemen perusahaan yang membantu pemain tradisional mengembangkan strategi untuk bersaing di pasar konten muncul digital.Didirikan pada tahun 2006 oleh eksekutif industri hiburan dan pengacara Kate Hanley, perusahaan memberikan perencanaan penelitian, strategis dan pengembangan kebijakan untuk merek perusahaan, perusahaan media dan pemerintah di semua tingkatan.

Tidak ada metode atau menetapkan kerangka teoretis untuk mempelajari New Media. field adalah hal yang kompleks dan beragam dan akan sangat naif untuk menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis bisa dibuat dan dianggap sebagai definitif. Memang, seperti David Bell menunjukkan pada bab berikut, metode yang berbeda kompleksitas teoritis yang menggambarkan New Media bahkan mungkin mencerminkan keadaan bersih saat bermain di Web dan penelitian, menunjukkan keterbukaan New Media untuk 'cut and paste' dan pendekatan teoretis bersama-sama. Namun, meskipun mungkin tidak benar-benar menjadi sesuatu yang jelas dilihat sebagai 'teori digital ", yang seharusnya tidak menghalangi kita dari menemukan dan mengeksplorasi satu set baru isu teoritis dan metodologi yang lebih baik mungkin cocok dan media mencerminkan usia kita saat ini. Jika kita menghargai apa pendekatan-pendekatan teoretis baru ke New Media mungkin, adalah penting bahwa kita pertama garis besar cara media cenderung dianalisis dan dijelaskan secara historis. Ini karena, daripada menjadi menggulingkan sistematis tren sebelumnya, pendekatan-pendekatan teoretis baru yang pasti perkembangan dan reaksi dengan cara media yang telah dipahami dan teori di masa lalu.

Modernisme. . .
Secara khusus, banyak modernis datang untuk melihat industrialisasi sebagai musuh pemikiran bebas dan individualitas; menghasilkan alam semesta menjadi dingin dan tanpa jiwa. Hal ini menjadi alasan bahwa reaksi modernisme terhadap modernitas sering dianggap sebagai intens paradoks. perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengubah konsepsi masyarakat dan diri kita sendiri, sehingga seniman dan intelektual mencari cara baru untuk mewakili dan mengartikulasikan fragmentasi dari 'dunia berani baru' ini. Surrealisme jelas didramatisasi ke dalam kekuatan mimpi dan alam bawah sadar,

sedangkan futuris yang dianut cinta untuk teknologi, mesin dan kecepatan. Namun, ada juga kecemasan yang mendalam tertanam dalam banyak ungkapan-ungkapan artistik, sedangkan,skizofrenia dari pengalaman modern tampaknya di jantung sungai'darinovel kesadaran ', sedangkan lukisan di ekspresionis Abstrak tampaknya
mengartikulasikan lanskap kacau, anarkis, aneh dan nihilistik dari modern
dunia.

sebagian modernism berdasarkan keyakinan pada kekuatan seni dan seniman untuk mengubah dunia yang terletak di balik nya ketidakpercayaan besar dan membenci jenis budaya sehari-hari dapat ditemukan di pulp novel, bioskop, televisi, komik, surat kabar, majalah dan sebagainya.

Postmodernisme. . .
Sedangkan modernisme pada umumnya dikaitkan dengan fase awal industri revolusi, postmodernisme umumnya terkait dengan banyak perubahan yang telah terjadi setelah revolusi industry. Sebuah ekonomi pasca-industri (kadang-kadang dikenal sebagai pos-Fordist) adalah satu transisi dimana ekonomi telah terjadi dari manufaktur berbasis perekonomian ke perekonomian berbasis jasa.
Pergeseran teoritis dalam konsepsi media dan para penonton, kemudian dilakukan oleh banyak pekerjaan informasi melalui pos-strukturalisme. Sementara strukturalisme umumnya mencerminkan kebutuhan modernis untuk mengungkap makna ideologi laten yang tertanam dalam teks media, pasca-strukturalisme cenderung mengambil pandangan yang kurang deterministik tentang sifat media secara keseluruhan.
Beberapa kritik postmodernisme juga berpendapat bahwa jika terjadi kemogokan antara ‘citra’ dan ‘nyata’, maka kita sedang memasuki usia ‘relativisme moral’ di mana penilaian kritis atau moral, sedikit dapat dilaksanakan dan di mana teoretisi bahkan membahas ‘realitas’ berpikir seperti itu, pasti menghasilkan media yang berbahaya dan tidak diatur. Media mungkin tampak menawarkan dunia gambar mengkilap dan komunikasi tanpa batas, tapi juga penting untuk diingat siapa dan apa yang tersisa dari postmodern yang merangkul Teknologi utopianisme, mungkin mengatakan bahwa New Media secara otomatis akan meningkatkan dunia kita menjadi lebih baik, tetapi masa depan kesejahteraan kita jelas terletak pada bagaimana dan apa yang kita lakukan dengan pilihan yang ditawarkan, yang kita miliki sekarang.

sumber :

http://rahmanrosemary13.blogspot.com/2010/09/bab-1-digital-theory.html
http://rahmalida.blogspot.com/2010/09/digital-theory_26.html