Senin, 27 September 2010

On The Internet: Navigating The world Wide Web (David Bell)

Secara harfiah, internet (kependekan daripada perkataan 'interconnected-networking') ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Rangkaian pusat yang membentuk Internet diawali pada tahun 1969 sebagai ARPANET, yang dibangun oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET termasuk kaedah rangkaian tanpa-pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching).

Pada 1 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, dari NCP ke TCP/IP. Ini merupakan awal dari Internet yang kita kenal hari ini.
Pada sekitar 1990-an, Internet telah berkembang dan menyambungkan kebanyakan pengguna jaringan-jaringan komputer yang ada.

Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.

Beberapa layanan populer di internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, perkongsian file (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui internet dimungkinkan untuk berkonikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger.

Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem Tertutup(?)(Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrim.

Perkembangan Internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.

Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government.


‘Doing’ the Internet. . .

Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dari orang ke orang, melalui sarana berbasis teks seperti email atau 'chatting' forum-forum seperti MSN; menggunakan audio, baik melalui telepon voice over IP (seperti Skype) atau melalui file suara (dicatat pesan ); melalui sarana audio visual, seperti melalui Webcam. Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dalam berbagai format, termasuk teks, gambar diam dan bergerak, dan suara. Hal ini dapat digunakan untuk membeli dan menjual sesuatu, untuk mencari teman baru atau kekasih, untuk mencari tahu tentang hampir apa pun, untuk memberitahu orang lain tentang diri Anda dan dunia Anda.

New Media/me media. . .

Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna memanfaatkan internet dan World Wide Web. Mereka merupakan bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas dalam lanskap New Media secara keseluruhan; transformasi seperti intertekstualitas konvergensi dan multi-platform (lihat Harries 2002). Kita mungkin mengatakan bahwa internet dan World Wide Web telah menjadi 'mediatized baru' - mereka telah menjadi bagian penting dari cara baru untuk 'melakukan media' (dan 'berpikir' media, juga), sesuatu yang menolak adanya diferensiasi usia , seperti halnya antara produsen dan konsumen, amatir dan profesional, realitas dan fiksi, serta antara 'platform media lama' seperti film, televisi, radio dan Internet (Marshall 2004). Konvergensi mengacu pada media yang menjadi tidak bisa dibedakan. Convergence terjadi ketika media kawin silang dan berkombinasi ulang, seperti ketika film didistribusikan melalui Internet untuk men-download, atau podcast dari acara radio bisa mendengarkan di MP3 player atau melalui PC. Jadi, ada konvergensi dalam hal pengiriman dan perangkat, dalam hal alat dan tempat-tempat yang kita gunakan untuk mengakses konten - yang seperti menonton film di layar komputer tidak lagi dianggap aneh. Tapi ada konvergensi pada konten itu sendiri, misalnya melalui intertekstualitas cross-platform yang mengikat permainan komputer untuk sebuah film untuk sebuah soundtrack ke iklan. Seperti hyperlink yang menghubungkan halaman web, link ini intertexutal web kompleks membentuk asosiasi dari konten (Harries 2002).
Konvergensi dan cross-platform interextuality juga mengubah pengalaman kita tentang ruang media, membuat omong kosong apapun melekat perbedaan antara 'nyata' dan 'virtual'. Percobaan dalam komputasi ambien atau mana-mana, misalnya, proyek virtual ke real, sehingga kita menemukan Internet, mengatakan, bukan hanya pada layar komputer tapi di sudut jalan (Galloway 2004). Dan seperti akses ke Internet dan World Wide Web menjadi lebih mobile, melepaskan ikatan dari desktop, sehingga kami dapat mulai untuk mengalami dan menghadapi dunia maya secara harfiah seluruh tempat. Memetakan peran perubahan, makna dan pengalaman apa yang dia sebut sebagai "perangkat digital mobile ', misalnya, Adriana de Souza e Silva (2006) menggambarkan transformasi kunci' antarmuka 'kapasitas teknologi seperti: mana antarmuka sekali dimediasi antara pengguna dan mesin - seperti dalam antarmuka pengguna grafis yang kita lihat di layar PC - perangkat digital mobile menengahi sebuah 'antarmuka sosial' antara pengguna, dan juga antara pengguna dan 'hibrida' (sekaligus 'fisik' dan ' virtual ') mereka bergerak melalui ruang. Saat ini ia mendefinisikan ruang baru, 'ruang hibrid adalah ruang mobile, diciptakan oleh gerakan konstan pengguna yang membawa perangkat portable terus menerus tersambung ke Internet dan ke pengguna lain' (Souza e Silva 2006: 262). Jadi, konvergensi pada perangkat termsof (telepon Web-linked) juga membawa perbedaan dalam hal media (atau cyber) ruang, dan dalam hal berhubungan kembali pengguna melalui antarmuka. Seperti argumen tentang bentuk-bentuk lain dari media sosial, di sini kita melihat kisah konektivitas antara pengguna dimungkinkan oleh teknologi baru.
secara krusial, perangkat baru ini memungkinkan terus-menerus tersambung baik ke jaringan seperti Internet dan lainnya (manusia) pengguna sementara bergerak melalui (hibrid) ruang, sehingga konteks enfolding terpencil dan promixal dan kontak: daripada disembedding pengguna, seperti PC telah berpikir yang harus dilakukan ketika pengguna memasuki cyberspace, pengguna dapat sekarang 'membawa' dunia maya melalui ruang fisik. Selain itu, pola-pola penggunaan menunjukkan bahwa antarmuka mobile 'yang digunakan terutama di dalam ruang publik sosial' (Souza e Silva 2006: 268) - namun, daripada privatisasi orang spasi, membungkus 'ruang perangkat ini', remixing publik dan swasta, fisik dan virtual. aplikasi game Baru menggambarkan enfolding ini terutama jelas, layering fisik
dan virtual lanskap untuk pemain. Pada akhirnya, untuk Souza e Silva (2006: 274), teknologi baru ini 'menciptakan ruang urban sebagai lingkungan multi-user'. Jelas, karena itu, ada implikasi mendalam bagi beberapa pengguna dari lingkungan. Seperti dengan transformasi sebelumnya dibawa oleh teknologi digital, seperti pergeseran dari satu-ke-banyak untuk banyak-ke-banyak (seperti pada peer-to-peer) penyiaran yang mencirikan 'aku aspek media Internet dan yang merongrong itu 'hubungan media lama' antara produsen dan konsumen, ini ruang hibrid baru berpotensi ulang bentuk dan pengalaman teknologi persekutuan dimediasi. argumen seperti permintaan bahasa baru untuk menggambarkan ruang hibrid dan posisi subjek (pada hari terakhir, membaca untuk bab ini, saya telah melihat 'viewser' digunakan untuk menggabungkan pengguna dan penampil untuk menangkap pengalaman screenic Internet, dan 'prosumer' digunakan untuk campuran produsen dan konsumen konten media) dan teori-teori baru dan metode untuk mengungkap apa yang terjadi di dalam platform-silang, konvergen budaya New Media.

sumber : 

Digital Theory : Theorizing New Media (Glen Creeber)

Digital Teori
adalah konsultan manajemen perusahaan yang membantu pemain tradisional mengembangkan strategi untuk bersaing di pasar konten muncul digital.Didirikan pada tahun 2006 oleh eksekutif industri hiburan dan pengacara Kate Hanley, perusahaan memberikan perencanaan penelitian, strategis dan pengembangan kebijakan untuk merek perusahaan, perusahaan media dan pemerintah di semua tingkatan.

Tidak ada metode atau menetapkan kerangka teoretis untuk mempelajari New Media. field adalah hal yang kompleks dan beragam dan akan sangat naif untuk menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis bisa dibuat dan dianggap sebagai definitif. Memang, seperti David Bell menunjukkan pada bab berikut, metode yang berbeda kompleksitas teoritis yang menggambarkan New Media bahkan mungkin mencerminkan keadaan bersih saat bermain di Web dan penelitian, menunjukkan keterbukaan New Media untuk 'cut and paste' dan pendekatan teoretis bersama-sama. Namun, meskipun mungkin tidak benar-benar menjadi sesuatu yang jelas dilihat sebagai 'teori digital ", yang seharusnya tidak menghalangi kita dari menemukan dan mengeksplorasi satu set baru isu teoritis dan metodologi yang lebih baik mungkin cocok dan media mencerminkan usia kita saat ini. Jika kita menghargai apa pendekatan-pendekatan teoretis baru ke New Media mungkin, adalah penting bahwa kita pertama garis besar cara media cenderung dianalisis dan dijelaskan secara historis. Ini karena, daripada menjadi menggulingkan sistematis tren sebelumnya, pendekatan-pendekatan teoretis baru yang pasti perkembangan dan reaksi dengan cara media yang telah dipahami dan teori di masa lalu.

Modernisme. . .
Secara khusus, banyak modernis datang untuk melihat industrialisasi sebagai musuh pemikiran bebas dan individualitas; menghasilkan alam semesta menjadi dingin dan tanpa jiwa. Hal ini menjadi alasan bahwa reaksi modernisme terhadap modernitas sering dianggap sebagai intens paradoks. perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengubah konsepsi masyarakat dan diri kita sendiri, sehingga seniman dan intelektual mencari cara baru untuk mewakili dan mengartikulasikan fragmentasi dari 'dunia berani baru' ini. Surrealisme jelas didramatisasi ke dalam kekuatan mimpi dan alam bawah sadar,

sedangkan futuris yang dianut cinta untuk teknologi, mesin dan kecepatan. Namun, ada juga kecemasan yang mendalam tertanam dalam banyak ungkapan-ungkapan artistik, sedangkan,skizofrenia dari pengalaman modern tampaknya di jantung sungai'darinovel kesadaran ', sedangkan lukisan di ekspresionis Abstrak tampaknya
mengartikulasikan lanskap kacau, anarkis, aneh dan nihilistik dari modern
dunia.

sebagian modernism berdasarkan keyakinan pada kekuatan seni dan seniman untuk mengubah dunia yang terletak di balik nya ketidakpercayaan besar dan membenci jenis budaya sehari-hari dapat ditemukan di pulp novel, bioskop, televisi, komik, surat kabar, majalah dan sebagainya.

Postmodernisme. . .
Sedangkan modernisme pada umumnya dikaitkan dengan fase awal industri revolusi, postmodernisme umumnya terkait dengan banyak perubahan yang telah terjadi setelah revolusi industry. Sebuah ekonomi pasca-industri (kadang-kadang dikenal sebagai pos-Fordist) adalah satu transisi dimana ekonomi telah terjadi dari manufaktur berbasis perekonomian ke perekonomian berbasis jasa.
Pergeseran teoritis dalam konsepsi media dan para penonton, kemudian dilakukan oleh banyak pekerjaan informasi melalui pos-strukturalisme. Sementara strukturalisme umumnya mencerminkan kebutuhan modernis untuk mengungkap makna ideologi laten yang tertanam dalam teks media, pasca-strukturalisme cenderung mengambil pandangan yang kurang deterministik tentang sifat media secara keseluruhan.
Beberapa kritik postmodernisme juga berpendapat bahwa jika terjadi kemogokan antara ‘citra’ dan ‘nyata’, maka kita sedang memasuki usia ‘relativisme moral’ di mana penilaian kritis atau moral, sedikit dapat dilaksanakan dan di mana teoretisi bahkan membahas ‘realitas’ berpikir seperti itu, pasti menghasilkan media yang berbahaya dan tidak diatur. Media mungkin tampak menawarkan dunia gambar mengkilap dan komunikasi tanpa batas, tapi juga penting untuk diingat siapa dan apa yang tersisa dari postmodern yang merangkul Teknologi utopianisme, mungkin mengatakan bahwa New Media secara otomatis akan meningkatkan dunia kita menjadi lebih baik, tetapi masa depan kesejahteraan kita jelas terletak pada bagaimana dan apa yang kita lakukan dengan pilihan yang ditawarkan, yang kita miliki sekarang.

sumber :

http://rahmanrosemary13.blogspot.com/2010/09/bab-1-digital-theory.html
http://rahmalida.blogspot.com/2010/09/digital-theory_26.html

Minggu, 26 September 2010

TEKNOLOGI BLUE RAY

. . .Blu-ray. . .
    adalah media penyimpanan optical disc , yang sekarang ini digunakan untuk penyimpanan high-definition video dan data. Meskipun secara fisik serupa dengan CD dan DVD, blu-ray adalah lompatan besar, dalam hal format penyimpanan dan kapasitas memori. Teknologi blu-ray melibatkan penggunaan laser biru untuk membaca dan menulis data ke disk. Panjang gelombang laser biru yang secara substansial lebih rendah dari laser merah yang digunakan oleh DVD format. Perbedaan antara dua format, rekening dengan perbedaan antara kapasitas penyimpanan mereka. Sebuah single layer disc blu-ray dapat menyimpan data 25GB, sedangkan dua layer disc blu-ray dapat menyimpan 50 GB data. Saat ini, blu-ray disc format ini didukung oleh lebih dari 180 perusahaan menangani konsumen elektronik, komputer, media perekam, video game dan musik.

. . .SEJARAH TEKNOLOGI BLUE-RAY. . .

    Pada tahun 1998, HDTV set telah mulai muncul di pasar. Namun, tidak ada cara yang umum diterima untuk merekam dan memutar konten HD. Juga, tidak ada media penyimpanan yang tersedia untuk HD codec. Walaupun itu terkenal fakta bahwa menggunakan gelombang pendek akan memungkinkan kerapatan yang lebih tinggi penyimpanan, tidak ada format penyimpanan standar telah diciptakan sampai saat itu. Penemuan dioda laser biru oleh Shuji Nakamura, seorang profesor di University of California, terbukti sebagai terobosan besar bagi penemuan teknologi Blu-ray.

. . .Blu-ray Disc Association . . .
    didirikan pada Februari 2002. Itu adalah kelompok individu dari bidang elektronik, komputer dan film, yang dikreditkan dengan perkembangan cakram Blu-ray format. Selama tahun-tahun awal perkembangan teknologi Blu-ray, lapisan perekaman data yang digunakan untuk ditempatkan di sekitar dekat permukaan disk. Karena fitur ini, yang blu-ray dari masa-masa yang rentan terhadap goresan dan kontaminasi dan karenanya harus dilindungi oleh cartridges. TDK membuat dengan lapisan polimer yang kuat untuk blu-ray disc, sehingga menghilangkan kebutuhan cartridges. Tak lama kemudian, Panasonic dan Sony juga mengembangkan teknologi dengan lapisan yang lebih keras.
Sekitar tahun 2002, DVD Forum yang tampak setelah pengembangan dan distribusi DVD dan HD-DVD format, dibagi atas argumen tentang melanjutkan pengembangan teknologi laser biru. Sebulan kemudian, DVD Forum mengumumkan bahwa mereka akan menciptakan sendiri solusi blu-laser. Sementara penjualan HD DVD mendapat awal yang baik, yaitu Blu-ray mulai pada kecepatan yang relatif lebih rendah. Namun teknologi Blu-ray telah muncul sukses di dalamnya persaingan terhadap format penyimpanan lainnya. dalam persaingan antara blu-ray v / s HD DVD, blu-ray disc mulai mencatat penjualan yang cukup besar. Yang pertama Blu-ray disc dijual pada pertengahan 2006.Karena kapasitas penyimpanan yang tinggi dan efisiensi dalam penyimpanan data definisi tinggi, blu-ray terus mendominasi pasar. Kemajuan terbaru dalam teknologi telah menyebabkan produksi quad-layer blu-ray. Mini Blu-ray mampu menyimpan data 7,5 GB, dan Bd5 dan BD9 yang mendukung stream audio dan video adalah beberapa varian dari Blu-ray.

sumber : google.com