Secara harfiah, internet (kependekan daripada perkataan 'interconnected-networking') ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
Rangkaian pusat yang membentuk Internet diawali pada tahun 1969 sebagai ARPANET, yang dibangun oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET termasuk kaedah rangkaian tanpa-pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching).
Pada 1 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, dari NCP ke TCP/IP. Ini merupakan awal dari Internet yang kita kenal hari ini.
Pada sekitar 1990-an, Internet telah berkembang dan menyambungkan kebanyakan pengguna jaringan-jaringan komputer yang ada.
Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, perkongsian file (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui internet dimungkinkan untuk berkonikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem Tertutup(?)(Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.
Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrim.
Perkembangan Internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government.
‘Doing’ the Internet. . .
Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dari orang ke orang, melalui sarana berbasis teks seperti email atau 'chatting' forum-forum seperti MSN; menggunakan audio, baik melalui telepon voice over IP (seperti Skype) atau melalui file suara (dicatat pesan ); melalui sarana audio visual, seperti melalui Webcam. Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dalam berbagai format, termasuk teks, gambar diam dan bergerak, dan suara. Hal ini dapat digunakan untuk membeli dan menjual sesuatu, untuk mencari teman baru atau kekasih, untuk mencari tahu tentang hampir apa pun, untuk memberitahu orang lain tentang diri Anda dan dunia Anda.
New Media/me media. . .
Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna memanfaatkan internet dan World Wide Web. Mereka merupakan bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas dalam lanskap New Media secara keseluruhan; transformasi seperti intertekstualitas konvergensi dan multi-platform (lihat Harries 2002). Kita mungkin mengatakan bahwa internet dan World Wide Web telah menjadi 'mediatized baru' - mereka telah menjadi bagian penting dari cara baru untuk 'melakukan media' (dan 'berpikir' media, juga), sesuatu yang menolak adanya diferensiasi usia , seperti halnya antara produsen dan konsumen, amatir dan profesional, realitas dan fiksi, serta antara 'platform media lama' seperti film, televisi, radio dan Internet (Marshall 2004). Konvergensi mengacu pada media yang menjadi tidak bisa dibedakan. Convergence terjadi ketika media kawin silang dan berkombinasi ulang, seperti ketika film didistribusikan melalui Internet untuk men-download, atau podcast dari acara radio bisa mendengarkan di MP3 player atau melalui PC. Jadi, ada konvergensi dalam hal pengiriman dan perangkat, dalam hal alat dan tempat-tempat yang kita gunakan untuk mengakses konten - yang seperti menonton film di layar komputer tidak lagi dianggap aneh. Tapi ada konvergensi pada konten itu sendiri, misalnya melalui intertekstualitas cross-platform yang mengikat permainan komputer untuk sebuah film untuk sebuah soundtrack ke iklan. Seperti hyperlink yang menghubungkan halaman web, link ini intertexutal web kompleks membentuk asosiasi dari konten (Harries 2002).
Konvergensi dan cross-platform interextuality juga mengubah pengalaman kita tentang ruang media, membuat omong kosong apapun melekat perbedaan antara 'nyata' dan 'virtual'. Percobaan dalam komputasi ambien atau mana-mana, misalnya, proyek virtual ke real, sehingga kita menemukan Internet, mengatakan, bukan hanya pada layar komputer tapi di sudut jalan (Galloway 2004). Dan seperti akses ke Internet dan World Wide Web menjadi lebih mobile, melepaskan ikatan dari desktop, sehingga kami dapat mulai untuk mengalami dan menghadapi dunia maya secara harfiah seluruh tempat. Memetakan peran perubahan, makna dan pengalaman apa yang dia sebut sebagai "perangkat digital mobile ', misalnya, Adriana de Souza e Silva (2006) menggambarkan transformasi kunci' antarmuka 'kapasitas teknologi seperti: mana antarmuka sekali dimediasi antara pengguna dan mesin - seperti dalam antarmuka pengguna grafis yang kita lihat di layar PC - perangkat digital mobile menengahi sebuah 'antarmuka sosial' antara pengguna, dan juga antara pengguna dan 'hibrida' (sekaligus 'fisik' dan ' virtual ') mereka bergerak melalui ruang. Saat ini ia mendefinisikan ruang baru, 'ruang hibrid adalah ruang mobile, diciptakan oleh gerakan konstan pengguna yang membawa perangkat portable terus menerus tersambung ke Internet dan ke pengguna lain' (Souza e Silva 2006: 262). Jadi, konvergensi pada perangkat termsof (telepon Web-linked) juga membawa perbedaan dalam hal media (atau cyber) ruang, dan dalam hal berhubungan kembali pengguna melalui antarmuka. Seperti argumen tentang bentuk-bentuk lain dari media sosial, di sini kita melihat kisah konektivitas antara pengguna dimungkinkan oleh teknologi baru.
secara krusial, perangkat baru ini memungkinkan terus-menerus tersambung baik ke jaringan seperti Internet dan lainnya (manusia) pengguna sementara bergerak melalui (hibrid) ruang, sehingga konteks enfolding terpencil dan promixal dan kontak: daripada disembedding pengguna, seperti PC telah berpikir yang harus dilakukan ketika pengguna memasuki cyberspace, pengguna dapat sekarang 'membawa' dunia maya melalui ruang fisik. Selain itu, pola-pola penggunaan menunjukkan bahwa antarmuka mobile 'yang digunakan terutama di dalam ruang publik sosial' (Souza e Silva 2006: 268) - namun, daripada privatisasi orang spasi, membungkus 'ruang perangkat ini', remixing publik dan swasta, fisik dan virtual. aplikasi game Baru menggambarkan enfolding ini terutama jelas, layering fisik
dan virtual lanskap untuk pemain. Pada akhirnya, untuk Souza e Silva (2006: 274), teknologi baru ini 'menciptakan ruang urban sebagai lingkungan multi-user'. Jelas, karena itu, ada implikasi mendalam bagi beberapa pengguna dari lingkungan. Seperti dengan transformasi sebelumnya dibawa oleh teknologi digital, seperti pergeseran dari satu-ke-banyak untuk banyak-ke-banyak (seperti pada peer-to-peer) penyiaran yang mencirikan 'aku aspek media Internet dan yang merongrong itu 'hubungan media lama' antara produsen dan konsumen, ini ruang hibrid baru berpotensi ulang bentuk dan pengalaman teknologi persekutuan dimediasi. argumen seperti permintaan bahasa baru untuk menggambarkan ruang hibrid dan posisi subjek (pada hari terakhir, membaca untuk bab ini, saya telah melihat 'viewser' digunakan untuk menggabungkan pengguna dan penampil untuk menangkap pengalaman screenic Internet, dan 'prosumer' digunakan untuk campuran produsen dan konsumen konten media) dan teori-teori baru dan metode untuk mengungkap apa yang terjadi di dalam platform-silang, konvergen budaya New Media.
sumber :